Apprentissage et interaction

Contenus d’apprentissage, mini-jeux, expériences et points d’accès d’aide au site.

17 outils9 Modes de fonctions

Sur un plateau de 4×4, fusionnez les blocs de même valeur à l’aide des flèches directionnelles ou des boutons, cumulez les scores et affichez une invite lorsque 1024 est atteint.

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Sur un plateau de 4×4, utilisez les touches de direction ou les boutons pour fusionner les blocs de même valeur, cumuler les points et afficher une invite lorsque vous atteignez 2048.

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À partir de 12 questions à choix multiples sur HTML, CSS, JavaScript et Web API, constituer aléatoirement une épreuve par catégorie, fournir une explication pour chaque question et calculer le score.

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Recherchez des plans de connaissances originaux en programmation, suivez vos progrès d’apprentissage et prenez des notes personnelles, puis exportez-les dans le navigateur actuel au format JSON ou Markdown.

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Simuler le mouvement de 8 balles dans le canevas, avec réglage de la gravité et de l’élasticité des collisions, et réinitialisation de l’état initial.

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Après une attente aléatoire de 1–4 secondes, un signal invite à cliquer, mesure et affiche le temps de réaction dans la page ; cliquer trop tôt relance l’exercice.

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Génère sur le canevas une animation de caractères aléatoires qui tombent, avec prise en charge du démarrage et de l’arrêt.

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Propose 9 mini-cours intégrés sur HTML, CSS et JavaScript ; vous pouvez rechercher, modifier et exécuter les exemples dans un bac à sable de scripts, et votre progression est enregistrée dans le navigateur actuel.

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Associer les mots-clés saisis aux adresses de recherche de Google, Bing, Baidu, 360, Sogou, GitHub ou MDN, puis ouvrir une page tierce ; les mots-clés sont envoyés au service sélectionné.

Nécessite une connexion Internet

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Propose un jeu de gomoku local à deux joueurs avec 15×15, détecte les cinq alignés dans les quatre directions, et prend en charge l’annulation et une nouvelle partie.

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Simule un gyroscope en rotation avec inertie, pouvant être relancé et arrêté à plusieurs reprises, tout en affichant en temps réel la vitesse angulaire de chaque image.

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Vérifiez les chiffres après la virgule de π saisis, affichez le nombre de positions correctes consécutives, la première position erronée, et pouvez indiquer le chiffre suivant ; environ 80 chiffres après la virgule intégrés.

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Comptez localement les scores pour jusqu’à 12 participants, avec prise en charge d’incréments personnalisés, de raccourcis clavier, d’annulation, de copie du classement et d’affichage en plein écran.

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Entraînez-vous localement au Rubik’s Cube de troisième ordre dans le navigateur, avec prise en charge des mouvements, des mouvements inverses, du mélange et de l’annulation, ainsi que des commandes au clavier ou tactiles.

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